아이폰, 닌텐도 같은 제품이 될려면
아이폰 4가 나오면서 다시한번 무서운 기세로 상승곡선을 그리고 있다. 얼마전 닌텐도같은 제품을 우리나라도 가져야 된다는 한마디에 떠들썩하던 생각이 난다. 이런 제품들이 단순히 만들고 싶어서 투자하면 만들어 진다고 생각하면 큰 오산이다. 아이폰이 세계의 주목을 받은건 3G 모델이다. 예전에도 유사한 글을
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32개의 기록
아이폰 4가 나오면서 다시한번 무서운 기세로 상승곡선을 그리고 있다. 얼마전 닌텐도같은 제품을 우리나라도 가져야 된다는 한마디에 떠들썩하던 생각이 난다. 이런 제품들이 단순히 만들고 싶어서 투자하면 만들어 진다고 생각하면 큰 오산이다. 아이폰이 세계의 주목을 받은건 3G 모델이다. 예전에도 유사한 글을
계속 읽기 →과거 1인 1 IP 시대니, 1인 1쇼핑몰이니 하는 구호와 함께 보낸 시간이 생각이 나는건 나만의 생각인지… 아이폰에 프로그램이 수심만개니까 1만명이 그리 큰 숫자로 보이지 않을 수 도 있다. 하지만 정작 우리가 사용하는 소프트웨어나 홈페이지가 몇개나 될까 고민해 보면 그 답이 나온다. 과거 벤쳐와 인터
계속 읽기 →작년에 스마트폰이 국내에 인기몰이를 하면서 플래시스크립터 라는 새로운 직종이 각광을 받은 기억이 있다. 하지만 지금은 스마트폰에서 대부분으 플래시 사용을 하지 않는 방향으로 흐르고 있다. 설상가상으로 아이폰과 아이패드에서 미들웨어를 이용한 개발을 불가하다는 개발자 약관 변경이 있었다. 플래시에서 아이폰용
계속 읽기 →스마트폰이 윈도우모바일, 아이폰, 안드로이드로 3파전 양상으로 변하고 있다. 윈도우 모바일은 한국의 많은 개발자가 익숙한 환경이지만 OS자체가 지원하지 않는 여러가지 UI 의 제한으로 사용자의 등을 돌리고 있는 추세이다 모바일윈도우 7 이 준비중이라고 하나 역시 마아크로소프트이 툴킷안에서 제한적으로 이용
계속 읽기 →요즘 들어 스마트폰이 대세다 보니 앱스토어에 대해서 좀 다른 의견이 있다. 애플의 앱스토어에는 이미 10만개가 넘는 어플리케이션이 있는데 반해서 한국의 앱스토어에는 수백개 수준이고 그나마 쓸만한 프로그램이 없다. 애플이 3년넘는 시간동안 구축된 점이 감안해도 지금의 이통사가 구축하는 앱스토어가 계속 유지
계속 읽기 →대기업에 비해서 중소기업은 그 수익성의 한계로 연구개발에 투자하는 비율이 상대적으로 낮다. 특히 S/W분야는 더욱더 연구개발에 투자가 어려운거 같다. 얼핏보기는 컴퓨터만 지원해도 모든 개발이 될거 같은 생각이 개발과 경영진 모두가 갖고 있는 오류가 아닐까 생각한다. 자신의 제품이나 독보적인 기술 솔류션을
계속 읽기 →[프로그램 다운받기](/wp-content/uploads/2008/12/minihanja.zip) 미니시리즈 3탄인 미니한자를 공개합니다. 본 프로그램 역시 프리웨어 입니다. 제목에서 나타나듯이 한자를 공부하는 프로그램입니다. 작은 윈도우 창 하나로 동작하는 프로그램으로 1급에서 ~ 6급까지의 한자를 랜
계속 읽기 →회사에서 커뮤니케이션을 위한 최소한의 게시판을 운영해본 분이라면 인트라넷의 필요성을 절실하게 느낄것이다. 회사 업무가 단순 게시판이나 메일로 관리가 힘들기 때문에 물료 또는 유료 제품을 도입하여 사용해 보지만 맘에 드는 제품은 너무나 비싸고 싼 제품은 나홀로 일정관리가 대부분이다. 나 또한 이런 문제로
계속 읽기 →[프로그램 다운받기](http://www.popome.com/wp-content/uploads/2008/08/minirss.exe) 미니시리즈 2탄인 미니 RSS 프로그램입니다. 이 프로그램은 프리웨어로 아무나 어디서나 사용하셔도 됩니다. 미니 msn 처럼 설치없이 프로그램 하나로 실행되는 형태이며 용도
계속 읽기 →Cent O/S를 설치하고 나서 기존의 웹페이지에서 HTC 기능이 정상적이지 않는 경우가 있다. movable.htc 나 selectbox.htc 같은 공개형 소스등이 정상동작하지 않는 증상이 나타나게 된다. apache configure 파일에 아래의 항목을 추가하면 이 문제가 바로 해결된다. 기존의
계속 읽기 →mysql 에서 날자를 숫자로 바꾸기 위해서 주로 사용하는 방법이 now()+0 이다. select now()+0; 의 결과는 yyyymmddhhMMss 의 14자리의 숫자로 표시된다. 하지만 최근버젼에서는 이 결과가 불행히도 yyyymmddhhMMss.uuuuuu 라는 상세 숫자값으로 표시된다. 만일
계속 읽기 →태그를 쓰다보면 자동으로 한줄 정도의 칸이 삽입된다. 이를 없애기 위해서 보통은 과 사이에 강제로 넣어서 코딩을 하게 된다. 이는 태그의 강제 중첩을 통해서 공란을 무시하게 하는 방법으로 표준 코딩 방식이 아니다. 정상적으로 처리하기 위해서는 이런식으로 넣으면 된다. 모든 태그를 다 수정하기 힘들다면 c
계속 읽기 →멀티스래드 또는 멀티프로세서간 데이타 처리를 할때 자주 거론되는 기술이 Sync 이다. 본인 역시 가끔 실수를 하다 보니 한번은 꼭 정리할려고 했던거라 개념적인 내용을 정리해 볼려고 한다. 멀티스래드와 멀티프로세서의 차이는 하나의 실행파일이냐 아니냐 정도로 구분을 하면될것이고 이하 각 스래드로 통일하도록
계속 읽기 →msn 사용중 아래의 이유로 고민하시는 분들은 이용해 보시기 바랍니다. 1. msn과 outlook 주소록이 연동되기 때문에 바이러스 재 배포 수단으로 악용되는 경우가 있어 불안하다. 2. msn의 탭과 광고 기타 메뉴가 많아서 사용에 불편하다. 3. msn 프로그램이 워낙 기능이 많다보니 실행에 무겁고
계속 읽기 →이번에 공개하는 버젼은 유니코드를 지원하는 버젼입니다. 기존의 1.6 버젼에 비해서 몇가지 기능이 구현되지 않은 부분도 있으나 사용상의 큰 무리가 없어 공개를 하기로 했습니다. 2.x 버젼은 기존의 minimsn의 구조를 크게 변경하지 않고 개발한 버젼입니다. 그러므로 1.x 버젼이 가지고 있는 문제점이
계속 읽기 →미니엠에스엔을 오픈한지도 오래됐지만 근본적으로 해결못한 유니코드 문제를 개선하기 위해서 드디여 유니코드 작업에 돌입했다. 안정성을 기하기 위해서 기존의 소스를 최대한 활용을 하고 있지만 거의 재개발이나 다름없는 작업이 되고 있는거 같다. 왜 처음부터 유니코드로 하지 않았나 하는 후회가 막심..ㅠㅠ 국내
계속 읽기 →메신저로 msn을 많이 사용하시는 경우 몇가지 고려할 점이 있는데 그런분들은 참고 하세요^^ 1. msn과 outlook 주소록이 연동되기 때문에 바이러스 재 배포 수단으로 악용되는 경우가 있어 불안하다. 2. msn의 탭과 광고 기타 메뉴가 많아서 사용에 불편하다. 3. msn 프로그램이 워낙 기능이
계속 읽기 →RPG 게임을 만들어 볼려서 글을 쓰고나서 한달이 벌써 지났다..~~휴 생각보다 게임이란게 쉽지 않음을 느꼈고 게임 개발 경험없이 처음부터 만드는 과정이 매우 험난하였다. 이제겨우 마을 3개 테스트 맵을 그려서 캐릭터가 이동하는 수준을 해결하였다. 이왕 시작한거니까 서비스 오픈할때까지 열심히 코딩을 해야
계속 읽기 →한동안 대항해시대를 하다가 게임을 접고나니 허전한 마음에 이번엔 게임서버 개발에 도전해 볼려고 몇일째 끙끙대고 있다. 거창하게 rpg를 꿈꾸며 내부 구성을 최대한 확장성을 고려해서 디자인 해봤다. 아마도 다른 게임서버 엔진도 비슷하지 않을까 기대하면서 thread 방식과 poll 방식 두가지 모두 게임에
계속 읽기 →minimsn 을 오픈한지 몇일 안됐는데 생각보다 많은분들이 관심을 가지고 있는거 같다. 별로 잘짠 프로그램도 아닌데..^^ 예전부터 하고 싶던 프로젝트였는데 한번 공개 제안을 해볼려고 한다. 공개 메신저 서버를 운영하고 클라이언트 소스를 공개하여 많은 개발자가 메신저클론을 만들수 있게 하면 어떨까? 물
계속 읽기 →이메일과 메신저만으론 업무의 효율성을 기대할수는 있지만 업무의 정리나 관리가 불가능하여 많은 회사에서 인트라넷을 도입하게 된다. 시중에는 아주 고가에서 저렴한 제품까지 상당히 많은 제품들이 난립(??) 하고 있으며 많은 회사에서 인트라넷을 도입하기 위해 많은 시행착오를 하고 있다…특히 자체적으로 개발해서
계속 읽기 →지난 3장까지는 기초적인 함수와 개녕이였고 이번 장부터는 실질 서버의 모습을 소개합니다. 첨부된 소스는 최소한의 코딩으로 만든 서버로 클라이언트가 접속한뒤 문자열을 송신하면 클라이어트에 받은 문자갯수를 돌려주고 종료하는 프로그램입니다. 테스트를 위해서는 telnet 을 클라이언트로 이용하시면 됩니다. 서
계속 읽기 →3 장 : thread 많은 데몬 개발 또는 통신 프로그램에서 fork()를 많이 이용한다. 하지만 필자는 fork보다는 thread 를 더 선호하는 편이다. fork()는 단순 클라이언트의 경우에 상당히 유리하고 간단하게 개발할 수 있는 반면에 클라이언트간에 데이타 공유나 전송에는 오히려 더 어려운 코
계속 읽기 →2단계 : signal() 통신 프로그램 생각할때 먼저 떠올리는건 서버와 클라이언트 즉 리눅스와 윈도우 아니면 서버가 서버의 통신을 생각한다. 통신은 이렇게 두개의 프로그램 또는 다른 서버간에 통신뿐 아니라 1단계에서 말한 프로세서간 내부 통신도 매우 중요한 부분이다. 통신 프로그램을 짤때 단순히 클라이
계속 읽기 →리눅스에서 TCP/IP 데몬 개발을 단계적으로 설명하고자 한다. 총 8단계에 걸쳐서 연재를 할 예정이고 각 단계별로 간단한 소스와 설명을 통해서 데몬 프로그램 기법을 정리할 예정이다. 모든 단계별 소스는 아주 간단하게 동작하도록 작성하였으나 보고 이해하기만 하면 절대로 그 의미를 100% 자신의 것으로
계속 읽기 →여기저기 올라가 있기는 한데…텍스트 파일로 만들어서 사용하는 문서입니다. MFC를 이용해서 OCX개발시 소스수정하기 편하도록 만든 입니다. [파일다운받기](http://www.popome.com/attach/0220/050220205637062181/971863.txt)
계속 읽기 →C++을 사용하면서 자신만의 클래스를 설계하는 경우가 요즘은 참 드문거 같다. 특히 국내 개발사이트들을 찾아다니다 보면… C++의 핵심이 클래스인데 왜 다들 MFC클래스에만 의존하는걸까? 물론 MFC클래스가 구조적을 상당히 안정되고 그 기능이 매우 잘 정리된 라이브러리임은 부정하지 않는다. 초기 MFC보
계속 읽기 →C 언어를 공부하다보면 가장 많이 나오는 단어가 바로 포인터(*) 와 어드레스(&) 일거다. 이 두차이의 의미를 정확히 이해한다면 C 언어의 50% 정도는 이해했다고 해도 무방하다. 간단히 두 단어의 뜻을 정의한다면 포인트는 메모리주소를 담는 주소값이고 어드리세는 할당된 메모리주소를 담는 주소값이다. 어
계속 읽기 →국내에 객체지향이란용어가 처음 등장한건 아마도 92년쯤인걸로 기억한다..벌써 10년도 더 흐른셈이다..또 나이먹는 느낌..ㅠㅠ 처음 객체지향이라는걸 접한건 볼란드에서 나온 C++ 컴파일러 사용하면서 부터였다. 처음 C++ 컴파일러를 만났을때는 C++ 에 대한 내용은 전혀 이해를 못했으며 객체라는 용어조차
계속 읽기 →html 을 작성하다보면 링크 또는 이미지 태그를 마우스로 누르다가 말거나 또는 스크립트 링크(페이지 이동이 없는)경우에 해당 링크를 눌렀다는 표시로 외각 점선이 나오게 된다. 이 부분을 항상 안나오게 하는 스크립트를 맨 아래 넣어주면 이 부분이 깔끔하게 해결된다. 저도 이 블로그의 스킨파일 맨뒤에 첨부
계속 읽기 →프로그램어라면 누구나 한번은 배워야 한다고 생각하는 언어중에 하나가 C 언어 또는 C++ 라고 생각한다. 질문에 대한 답은 정말 배우기 쉬운 언어라고 생각한다. 하지만 사용하기는 너무나 어려운 언어라는 상반된 언어다. 나도 C 언어를 사용한지 벌써 18년정도 된거 같은데도 아직도 그 정체를 잘 모를때가
계속 읽기 →프로그램을 하는데 필수인 프로그램 언어는 어떤식으로 변하고 있을지 한번 생각을 해볼까나.. 내가 컴퓨터를 만진건 86년도부터 니까..이바닥을 떠야할 나이도 된듯..^^ 내가 대학시절에는 Apple에서 XT로 막 변하면서 퍼스널 컴퓨터가 나오기 시작한 때라서 일반적으로 말하는 PC와 동일한 시대를 걸어온
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